dilluns, 4 de juny del 2012
diumenge, 3 de juny del 2012
Armas de gas o Armas de aire comprimido
El arma de gasusan cartuchos de CO2 para ser accionadas mediante el gatillo que abre una valvula que a su vez libera una cantidad fija del gas el cual impulsa el proyectil o diabolo y las encuentras entre una velocidad desde 280 pies x segundo hasta 680 pies por segundo no son letales pero si llegan a lastimar las puedes encontrar de diábolos, municion y de bullets de plastico.
Las armas de aire comprimidolos son armas que tienen un tanque donde mediante una bomba mecanica o un tanque de aire de los de los buzos, puedes meterle aire a presion, ojo no confundir con los de quiebre, en esos lo que se comprime es un resorte además las encuentras solo en mono tiro, osea, de un tiro de accion en pistolas y rifles los puedes encontrar desde 120 pies por segundo hasta 1600 pies por segundo un rifle de 900 pies por segundo o mas alto, si es muy peligroso algunos llegan a traspasar un ladrillo. Las de PCP o aire comprimido tienen la ventaja de que por su sistema de valvulas pueden llegar a ser muy precisos y potente (depende la marca y el arma) lo malo es su costo.
DIFERENCIAS ENTRE AIRE COMPRIMIDO Y CO2
Lo primero que hay que aclarar es que todas las replicas del mercado, salvo muy raras excepciones y que difícilmente encontraremos en España, funcionan perfectamente con Aire Comprimido. Solo que unas necesitan trabajar con 700 psi (alta presión) y otras pueden hacerlo con 450 psi (baja presión).
Desde la Spyder mas básica y sencilla a la DM o Ego mas moderna, todas pueden funcionar con Aire comprimido.
Sin embargo el CO2 solo se puede utilizar en un pequeño grupo de replicas. Estas replicas suelen ser de gama baja, y se caracterizan por la simplicidad de sus componentes, que no corren riesgo de estropearse debido al frío que el CO2 produce al ser disparado, ni a los bruscos cambios de presión que sufre la replica por usar este gas tan inestable.
Como ejemplos mas significativos de replicas que pueden usar el CO2 tenemos las Tippmann, las BT, las Inferno, las Spyder.
¿Qué es mejor usar?
Siempre es mejor utilizar Aire Comprimido, porque:
El arma de gasusan cartuchos de CO2 para ser accionadas mediante el gatillo que abre una valvula que a su vez libera una cantidad fija del gas el cual impulsa el proyectil o diabolo y las encuentras entre una velocidad desde 280 pies x segundo hasta 680 pies por segundo no son letales pero si llegan a lastimar las puedes encontrar de diábolos, municion y de bullets de plastico.
Las armas de aire comprimidolos son armas que tienen un tanque donde mediante una bomba mecanica o un tanque de aire de los de los buzos, puedes meterle aire a presion, ojo no confundir con los de quiebre, en esos lo que se comprime es un resorte además las encuentras solo en mono tiro, osea, de un tiro de accion en pistolas y rifles los puedes encontrar desde 120 pies por segundo hasta 1600 pies por segundo un rifle de 900 pies por segundo o mas alto, si es muy peligroso algunos llegan a traspasar un ladrillo. Las de PCP o aire comprimido tienen la ventaja de que por su sistema de valvulas pueden llegar a ser muy precisos y potente (depende la marca y el arma) lo malo es su costo.
DIFERENCIAS ENTRE AIRE COMPRIMIDO Y CO2
Lo primero que hay que aclarar es que todas las replicas del mercado, salvo muy raras excepciones y que difícilmente encontraremos en España, funcionan perfectamente con Aire Comprimido. Solo que unas necesitan trabajar con 700 psi (alta presión) y otras pueden hacerlo con 450 psi (baja presión).
Desde la Spyder mas básica y sencilla a la DM o Ego mas moderna, todas pueden funcionar con Aire comprimido.
Sin embargo el CO2 solo se puede utilizar en un pequeño grupo de replicas. Estas replicas suelen ser de gama baja, y se caracterizan por la simplicidad de sus componentes, que no corren riesgo de estropearse debido al frío que el CO2 produce al ser disparado, ni a los bruscos cambios de presión que sufre la replica por usar este gas tan inestable.
Como ejemplos mas significativos de replicas que pueden usar el CO2 tenemos las Tippmann, las BT, las Inferno, las Spyder.
¿Qué es mejor usar?
Siempre es mejor utilizar Aire Comprimido, porque:
- Trata mejor la replica.
- Trata mejor la bola y se rompen menos bolas en el interior de las replicas.
- Trata mejor la bola y otorga mayor precisión al disparo.
- La recarga es muchísimo mas rápida y sencilla que con el CO2.
- A la larga es mucho mas económico.
- Y como he dicho antes, lo pueden utilizar todas las replicas.
dilluns, 28 de maig del 2012
Proyectiles de airsoft
La mayoría de las réplicas de airsoft disparan bolas de plástico y/o materiales biodegradables que oscilan entre los 0,12 y los 0,88 gramos de peso, aunque los pesos más populares para las AEG están entre los 0,20 y 0,28 gramos. Los proyectiles más pesados (0,30-0,48 gramos) son usados normalmente para largo alcance y por francotiradores, ya que son más estables en vuelo y es más difícil que se desvíen por el viento, por tanto ofrecen más precisión.

Las bolas normalmente son de 6 mm de diámetro, no obstante existen variedades de 8 mm para réplicas especializadas. La calidad de las bolas es importante, ya que las malformadas pueden dañar partes internas de la réplica de airsoft. Las bolas malformadas, sucias, o de baja calidad con costuras también pueden ser mucho más imprecisas - incluso una pequeña deformidad desvía la bola de su trayectoria. Otro problema muy frecuente en el airsoft, es el atasco del cañón de la réplica debido a BB`s de baja calidad o biodegradables con demasiada antigüedad, ya que pueden romperse en el interior del mecanismo de ejección, provocando problemas muy graves en la réplica.
Las bolas biodegradables tiene una media de vida de entre 2 y 7 días. Dichas BB`s se desintegran al contacto con el aire, evitando así la acumulación de bolas en las zonas de juego y el respeto del medio ambiente.Las bolas de pintura también están disponibles para las réplicas de airsoft pero son impopulares debido a la incompatibilidad con los sistemas hop up así como el daño que pueden causar cuando una bola de pintura estalla dentro de la réplica.
Las bolas empleadas tienen una velocidad de salida aproximada de 100 m/s (en una réplica genérica sin modificar). El poco peso de las mismas hace que su alcance efectivo no vaya más allá de los 30-40 metros.
Accesorios y equipamiento adicional


Clases habituales en una partida de airsoft
Dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada clase:- Asalto: es la clase que va en la vanguardia del equipo. Suelen ser hábiles a media y corta distancia y usan réplicas de rifles de asalto, escopetas y subfusiles, a veces acompañadas de réplicas secundarias como pistolas. Esta clase está compuesta, en general, por la mayoría de jugadores de airsoft.
- Médico: Dependiendo del tipo de partida, se designan uno o más sanitarios y estos se adhieren a los grupos de asalto. Su cometido es "revivir" o "reanimar" a un compañero de equipo eliminado, mediante la colocación de una venda, brida, etc, dependiendo del sistema acordado. Suelen portar el mismo tipo de réplicas que la clase de asalto.
- Tirador Designado: estos jugadores se sirven de réplicas de francotirador semiautomático (como por ejemplo el SVD Dragunov, M14, XM110 o PSG-1), y generalmente los equipan con miras teléscopicas u ópticas con algún aumento. Suelen dar apoyo en distancias medias-largas a los equipos de asalto que lo requieran, con gran precisión.
- Apoyo: suelen portar réplicas de ametralladoras ligeras ( como por ejemplo la FN M249 ) y trabajan en estrecho con los grupos de asalto, para dar apoyo y "mantener a raya" al equipo contrario a medias-largas distancias, utilizando grandes ráfagas de bolas gracias a la gran capacidad de los cargadores de estas réplicas. El cometido de esta clase es parecida a la de los tiradores selectos, pero la diferencia es que los tiradores se sirven más de la precisión y disparos certeros y la de apoyo las ráfagas prolongadas, que obligan al equipo contrario a cubrirse.
- Francotirador: Estas unidades se mueven solas o acompañadas de un binomio que actúa como "observador", siendo sus cometidos habituales el de exploración, infiltración o eliminación de blancos de importancia estratégica. Llevan fusiles de francotirador, comúnmente de cerrojo y gran potencia, y pistolas para corta distancia. Van muy bien camuflados, utilizando trajes miméticos ó "ghillies" y se suelen posicionar en lugares estratégicos.
- Jefe de equipo: Encargados de dar órdenes a su equipo, los jefes de equipo transmiten las estrategias y tácticas a utilizar al resto de jugadores. Suelen desempeñar el rol de asalto.
Tácticas habituales
Hay muchas tácticas que se suelen utilizar en las partidas, variando según el tipo de dicha partida. En ocasiones se usan emboscadas, es decir, se sorprende al enemigo y rápidamente se empieza a disparar. En otros casos se prefiere posicionar francotiradores, tiradores designados y ametralladores para defender una posición ventajosa para el equipo. También es útil posicionar jugadores equipados con binoculares o algún instrumento óptico con aumento en posiciones elevadas para vigilar el campo y mantener informado al resto del equipo evitando emboscadas y ayudando a planificar otras acciones..
Hay muchas tácticas que se suelen utilizar en las partidas, variando según el tipo de dicha partida. En ocasiones se usan emboscadas, es decir, se sorprende al enemigo y rápidamente se empieza a disparar. En otros casos se prefiere posicionar francotiradores, tiradores designados y ametralladores para defender una posición ventajosa para el equipo. También es útil posicionar jugadores equipados con binoculares o algún instrumento óptico con aumento en posiciones elevadas para vigilar el campo y mantener informado al resto del equipo evitando emboscadas y ayudando a planificar otras acciones..
dimecres, 23 de maig del 2012
Seguridad
- Protección ocular y facial. El único riesgo de lesión grave de los proyectiles de airsoft son las lesiones oculares. Para prevenirlas se utilizan gafas de seguridad homologadas según la norma EN-166 (EPI-89/686/CEE). Las gafas deben cumplir con las clasificaciones ópticas 2 ó 1 y de seguridad B ó F.
- Protección dental. Otro riesgo común durante una partida de airsoft es el impacto de BB's en los labios o dientes, por lo cual se suele utilizar una máscara de neopreno o de rejilla que sólo cubre nariz, mejillas y boca, dejando así la posibilidad de acercar la réplica lo suficiente a la cara como para seguir apuntando. En algunos campos de airsoft es obligatoria la protección dental.
- Protección del cuerpo: Chalecos mimetizados, cascos, rodilleras, coderas y guantes entre otras cosas. El chaleco es utilizado por una gran parte de jugadores, porque dispone de compartimentos para guardar cosas que nos pueden ser de ayuda en la partida. Como:
- Bolsillos para llevar la munición
- Bolsillos para llevar los cargadores
- Compartimento para guardar la pistola o pistolera
Reglas del Airsoft
Estas son las reglas para tener una buena partida de Airsoft:
1: Todo jugador asistente debe contar con gafas de protección que cumplan la homologación EN166B (o superior) de resistencia a impactos
2: El asistente a las partidas necesitará de una marcadora o réplica para poder participar.
3: Tras recibir un número de impactos acordado, el jugador gritará "¡Eliminado!" y se recomienda señalarlo con un pañuelo rojo. En algunas partidas recibir un impacto en la réplica o marcadora la inhabilita para su uso, pudiendo continuarse la partida utilizando otra.
4: El jugador ha de respetar las distancias mínimas de seguridad para contribuír con una partida fluída libre de accidentes. No se debe disparar a menos de 5 metros por seguridad, si dos jugadores se encuentran a menos de esta distancia, el jugador que apunte primero elimina al otro, si los dos se apuntan al mismo tiempo, los dos son eliminados. Según las reglas chilenas la petición de "distancia", en la cual el player que apunta le dice en voz alta al otro player "distancia" es de 10 metros para replicas primarias (fusiles y subfusiles) y de 5 metros para la secundaria (pistolas). Una situación especial es la eliminación por "foto". A distancias menores de 5 metros y después de apuntar al oponente se le grita "FOTO" u otra palabra designada, no ejecutando disparo para prevenir lesiones. No se puede eliminar a más de dos jugadores simultáneamente por este método. Si la eliminación se realiza mediante simulación de arma blanca o con pistola silenciosa a quemarropa, se le informa de la eliminación por contacto en una parte del cuerpo y en voz baja. Así no es revelada la posicion del atacante. Este método es usado habitualmente en el rol de infiltración. Otra forma de eliminación sin disparo se realiza en situaciones en que un único jugador se encuentre rodeado por elementos superiores en número. En ese caso, para evitar fuego cruzado y la posibilidad de lesiones, se grita "RODEADO" y según las reglas de enfrentamiento y/o tipo de partida, será declarado eliminado, prisionero o rehen.
5: Se ha de tener siempre una visión clara de hacia donde se dispara. El disparo a ciegas o asomando solo la réplica (práctica conocida como "disparo a la libanesa") suele conllevar la expulsión inmediata del campo de juego. Se recomienda no disparar a otros jugadores en la cabeza (el denominado "headshot" resulta impopular entre jugadores experimentados) y para ello es aconsejable dejar visible alguna otra parte del cuerpo en la que el jugador pueda ser impactado.
6: No se puede disparar desde o hacia las zonas de eliminados (también denominadas respawns) o las zonas seguras.
1: Todo jugador asistente debe contar con gafas de protección que cumplan la homologación EN166B (o superior) de resistencia a impactos
2: El asistente a las partidas necesitará de una marcadora o réplica para poder participar.
3: Tras recibir un número de impactos acordado, el jugador gritará "¡Eliminado!" y se recomienda señalarlo con un pañuelo rojo. En algunas partidas recibir un impacto en la réplica o marcadora la inhabilita para su uso, pudiendo continuarse la partida utilizando otra.
4: El jugador ha de respetar las distancias mínimas de seguridad para contribuír con una partida fluída libre de accidentes. No se debe disparar a menos de 5 metros por seguridad, si dos jugadores se encuentran a menos de esta distancia, el jugador que apunte primero elimina al otro, si los dos se apuntan al mismo tiempo, los dos son eliminados. Según las reglas chilenas la petición de "distancia", en la cual el player que apunta le dice en voz alta al otro player "distancia" es de 10 metros para replicas primarias (fusiles y subfusiles) y de 5 metros para la secundaria (pistolas). Una situación especial es la eliminación por "foto". A distancias menores de 5 metros y después de apuntar al oponente se le grita "FOTO" u otra palabra designada, no ejecutando disparo para prevenir lesiones. No se puede eliminar a más de dos jugadores simultáneamente por este método. Si la eliminación se realiza mediante simulación de arma blanca o con pistola silenciosa a quemarropa, se le informa de la eliminación por contacto en una parte del cuerpo y en voz baja. Así no es revelada la posicion del atacante. Este método es usado habitualmente en el rol de infiltración. Otra forma de eliminación sin disparo se realiza en situaciones en que un único jugador se encuentre rodeado por elementos superiores en número. En ese caso, para evitar fuego cruzado y la posibilidad de lesiones, se grita "RODEADO" y según las reglas de enfrentamiento y/o tipo de partida, será declarado eliminado, prisionero o rehen.
5: Se ha de tener siempre una visión clara de hacia donde se dispara. El disparo a ciegas o asomando solo la réplica (práctica conocida como "disparo a la libanesa") suele conllevar la expulsión inmediata del campo de juego. Se recomienda no disparar a otros jugadores en la cabeza (el denominado "headshot" resulta impopular entre jugadores experimentados) y para ello es aconsejable dejar visible alguna otra parte del cuerpo en la que el jugador pueda ser impactado.
6: No se puede disparar desde o hacia las zonas de eliminados (también denominadas respawns) o las zonas seguras.
dimecres, 16 de maig del 2012
Sistema de Honor
Una de las bases del juego es la confianza y honradez del jugador, ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto. El jugador que lo recibe ha de gritar alguna palabra acordada (por ejemplo: Eliminado,Muerto, Baja, Hit, etc.) dando a conocer a los demás que ha sido eliminado, retirándose a continuación del terreno de juego levantando la mano o dando alguna seña de que ya no juega
Tipos de partidas
Las siguientes partidas se pueden realizar tanto en CQB, que son campos de batalla más bien cerrados, como edificios y similares, como en campo abierto:
- LAST MAN STANDING también una de las modalidades más clásicas , se juega por equipos o también es considerado una variante del deathmatch en la cual gana el último jugador que quede en "vivo" en el campo de juego.
- DEATHMATCH: clásico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.
- INCURSIÓN POR EQUIPOS: es el tipo de juego más típico. Se forman dos equipos cuyos componentes trabajan juntos cubriéndose, haciendo emboscadas, atacando, etc., contra los jugadores del equipo contrario.
- CAPTURAR LA BANDERA: El juego consiste en invadir el lado enemigo y robar la bandera enemiga. cuando un jugador logra hacerse con ella, debe llevarla a la propia base, logrando un punto para su equipo. Éste tipo de juego es el que más variedades tiene y es proclive a permitir muchas tácticas y trucos.
- DOMINACIÓN: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo. Al final del tiempo gana el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.
- OPERACIONES: se diseña un guión, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate,donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT,el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes,etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.
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